自动风格化写实资产
Victor Kam展示了他如何使用Kuwahara滤镜处理扫描资产来构建他惊人的同人项目。
自我介绍
大家好,我叫Victor Kam,来自加拿大温哥华BC。目前在Black Bird Interactive担任艺术家。 最近我参与了题为“家居世界:卡拉克沙漠”的研讨会,重点关注汽车的发展。我曾在一所以前称为数字成像与声音中心的学校学习过游戏设计。
Pugsley
Pugsley成为我人生的一部分,已经有13年了,我一直想做一件与她有关的艺术作品。我的主要灵感来自于我在Etsy上看到的哈巴狗雕像。 我在ZBrush中实际上曾经雕刻过一个,并认为围绕它创建一个场景会很棒。正如你所看到的,在整个场景中都有巨大的宫崎骏的影子,特别是千与千寻。 我真的希望这是一个个人作品,可以与我的家人和朋友安心分享。
制作过程
这个项目的主要目标是关注设计,而不是建设个人资产。我选择这个方向是因为,在全职教学和生活之间时间并不多。我为他们广阔的户外选择了Megascans作为素材库,也因为我想试试在采用写实的道具并实现自己的风格上我能走多远。
使用Kuwahara
基本上,过滤器会将这种油漆涂抹的效果覆盖在图像上,从而使场景呈现手绘效果。当研究动画的背景时,你会注意到这些角色是卡通风格的,但背景是相当精细的绘制。我的最终图像很大程度上利用了景深,因此资产越远离相机,Kuwahara的应用就越多。当然,你也可以在整个图像上均匀应用效果。
植被
所有树叶都是Megascans,或者UE4的Lluis Garcia树库。尤其是藤曼,它们是在maya中手工包裹了Megascans的一组素材。这只是表明扫描数据有很多用途。即使在雕刻石哈巴狗雕像时,我也使用了Substance Painter中的Megascan岩石纹理,并将其映射到模型上。
哈巴狗渲染
哈巴狗由两部分组成,即卡通阴影本身和轮廓。卡通着色器是一个标准着色器,在光影之间有一个强烈的过渡。 你可以通过添加一张平铺的素描纹理来获得更多的墨水效果。 轮廓是通过创建一个材质,将顶点轻微向外推并且调为不发光的黑色。我对Guilty Gear Xrd中的着色模型做了一些研究,尽管他们使用了更复杂一些的东西,但是我只采用了主要想法。
要排除哈巴狗,只需在物体上创建自定义深度通道,并在后期处理中将其遮罩。
它真的可以在游戏中运行吗?
不幸的是,无法实时运行。Kuwahara效果使帧频明显下降,我也没有烘焙任何照明。 照明是完全动态的,具有光传播体积和距离场。这次只是单纯让我创作艺术和设计,而不考虑技术的。我对技术并不十分了解,但我希望这将在未来的游戏中可用,特别是虚幻小组最新发布的GDC内容。
计划
最初,Pugtales的故事情节达到了10个镜头。那些没出现的东西都是过度镜头,比如她醒来时看到蝴蝶,在森林里跑步,爬上楼梯,在雕像旁边睡觉。目前还没有立即计划继续这个系列,但对于接下来怎么做我有很多想法。如果我学会了如何绑定和制作动画,你可能会在将来看到Pugtales的互动体验。
BBI高级艺术家Victor Kam
Kirill Tokarev进行的采访
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