Zbrush中创建角色的技巧
Aney Sieko对他制作的“魔兽世界”中的一个人物做了一个精彩的概述。在他的Artstation里有更多惊人的工作。
自我介绍
我叫安德鲁我是一名三维艺术家,目前在圣彼得堡生活和工作。我出生在离莫斯科140公里的俄罗斯小城市奥布宁斯克(Obninsk)。十五岁的时候,我爱上了电脑的图形,这段恋情一直持续到现在。
我的工作经验是10年,参与了几个项目。我曾经参与了巫师之怒online,龙腾世纪之英雄手游,混乱特工,彩虹六号以及其他一些我根据NDA不能透露名字的游戏工作。我也有一年半的电影行业工作经验,他是一名三维多面手(3d,特效,合成)。
风格化的角色
我一直喜欢暴雪的风格 – 卡通手绘的纹理。 有一天我终于决定从WOW宇宙中创造一个角色,当然,这个角色必须是一个女人。
首先,我画了一个我想要的概念设计。不过,我离最初的计划还很远。我已经尝试了几个从典型的血精灵到某种夜精灵的变种。在我完成最后的血精灵猎人雕塑之前,我不得不重新制作盔甲,并尝试了几套颜色设置。当然,我用Tyson Murphy和Paul Richard的作品作为灵感,以及我收藏的其他艺术家。
与我的第一张草图相比,我最后的造型看起来非常不同。在这个过程中,我做了一个快速的BPR渲染,然后我用了SAI画图工具,对我的作品进行了修补。 然后我又回到了Zbrush。 通常我会有4-5次这样的迭代,因为我试图创建新的东西,有时我不确定我在找什么。
下面是一个简单的例子说明我的意思。(我的一个步骤)
这需要很多时间,但我喜欢这样得到的结果。有时候,我放下工作,一个月后继续做,以放松自己。通常我一次有7-8个未完成的模型。
和其他许多艺术家一样,我通常从头部开始雕塑。我喜欢从一开始就设置适当的表情。在ZBrush中,我有非常常见的男性和女性的头部/身体模板。
雕刻脸部对我是最简单和最有趣的部分。雕刻没什么特别的 – 只是ClayBuildUp,TrimDinamic画笔作为基础。 使用MAHcut笔刷(特别是MAHcut A)使我的形状更加清晰和美观。 最后,我可以顺利地完成所有我想要的任务。对我来说,这样的画笔非常适合卡通风格的形式。
使用Orb Brushes笔刷包做最后细节
整个流程的笔刷:
关于头发 – 有很多关于头发的教程,很难说出什么新的东西。我使用CurveTubeBrush做头发,通常用2-3天。
Zbrush是很理想的概念设计软件。Dynamesh使这个过程变得更加简单。只要使用InsertMeshSphere,并开始好不犹豫的挪动一切。ClipBrush或TrimBrush也将帮助您建立一个适当的剪影。使用没有反射的简单的黑色材质来检查你的大型。
这是一开始看起来的样子
一旦你满意你的结果,你可以开始抛光各部件。抛光过程和造型完全是每一件作品中最难的时刻。我经常花费90%的时间花费在雕塑上,包括绘画。我总是得到太多的subtools,在列表中找到正确的subtools是非常烦人的。
很伤心ZBrush没有文件夹或组来排序subtools。我在网上找到一个独立的插件,但不幸的是我无法安装它。
正如我所说的,我主要使用TrimBrush和ClipBrush来创建一个干净的外型。这是一个简单而短暂的过程。
头部的例子:
当模型都OK之后 – 我开始画polypaint
对于那些想要更多的Photoshop后期处理的人 – 我可以建议看看这个教程(http://pixologic.com/blog/2009/08/tutorial-on-rendering-with-zbrush-and-photoshop/)
或Furio Tadeshi的作品。 这个人在Keyshot中渲染粗糙的模型,并在Photoshop中完成他的史诗般的东西。
因此,我没有UV,因为想要创造一个非常快速的作品。 绘画过程总共花了我3-4个小时。 我已经从二维概念中知道了所有的颜色(我在模型阶段上做了几次迭代),而且很容易。 为了最好地预览我的颜色,我使用了稍微修改过的材质Zbro_Material。
这是平面材质显示的颜色,特写
如你看到的,就是每个subtool的polypaint,没什么特别的。
我也花了一些时间设置BPR渲染。我发现最好的工作方式是设置一个非常平滑的阴影(下面的preferences)。 渲染场景只包含一个默认灯光和总“Ambient”,在“Light”菜单中设置到28。
如果需要你可以在photoshop里添加一些锐化,就成啦!
Aney Sieko,三维全能
由基里尔托卡列夫采访
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