【CG微资讯】角色设计中的解剖学

角色设计中的解剖学

 

Rocket Jump的Arthur Gimaldinov对人体解剖学做了一个很好的概述。

 

我叫Arthur Gimaldinov,是Rocket Jump工作室的艺术制作人。 在游戏艺术方面有超过9年的工作经验,我参与制作过不同风格和设置的工作。对我来说,学习艺术设计的新东西,并与其他艺术家分享我的知识是很有趣的事。这就是为什么我启动了我的“小技巧”项目 – 每隔几个星期,我会发表一些简短的说明见解和在工作过程中发生在我身上的关于艺术的想法。你可以在我的Facebook和Instagram上找到它们。

 

这篇文章是对这些技巧的汇编,提供了额外的评论,都围绕一个主题 – 人物设计的解剖学结合在一起。

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肱二头肌

 

值得注意的是咬肌表面的存在。这是很少见的,对于女性来说,更多的时候,它根本不可见 – 但是它的突出表现将有助于使你设计的野蛮人物更加残酷。

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鼻子

 

鼻翼的大软骨和形成它的纤维组织不是一体的,而且它们具有不同的倾斜角度。因此,鼻孔的形状是具有明显弯曲的弧形。 或者,这个弯曲可以通过皮肤减轻,在这一点上稍微拉伸。 当然,所有这些对于每个人都是不同的。

 

三角肌

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三角肌有三个主要的束,但我决定只关注其中的一个。如果你确切地知道关注点的位置,建立你的角色会更容易。还有一件有意思的事情就是了解每个束针对手臂运动的反应是如何“膨胀”的

 

向前抬起手臂时,前束“膨胀”,而其他不会改变其形状。当手臂向侧面抬起时,侧束“膨胀”,其余的则不是。那么,以此类推,还有一个后束,在手臂向后的时候也会一样膨胀。

 

手和肌腱

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我想澄清另一件关于画手的事。许多艺术家相信(我是其中之一),手背上的骨头通向手指的关节清晰可见。事实上,你看不到骨头的,看到的是当手伸直时延伸出手指的肌腱。

 

三头肌和肩胛骨

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菱形的大肌肉附着在脊柱上,实际上是冈下骨的镜像。但由于它几乎完全被斜方肌所覆盖,所以我们只能看到它的一小部分。 实际上,就像我们只看到肩胛骨的一半肌肉一样 – 它们被三角肌的背脊遮挡住了。

 

腓骨

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应该知道这个骨骼和附着在它上面的肌肉的存在。所有这些都清楚地显示在有运动体格的人身上 – 例如,当腿弯曲到蹲位时或膝盖弯曲的“超级英雄飞行”姿势时。这些知识使得绘制腿部更容易一些。

 

股四头肌

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注意每根肌腱的长度,并将其与肌腱没有像肌肉那样增加外形相比较。绘图时要考虑这个。

 

胫骨

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请记住,这个区域不是由肌肉覆盖的区域,也不要忘记凸显沿着边缘包住骨骼的肌肉的体积。

 

角色设计是一个不断发展变化的过程,在这个过程中,新的想法经常出现。他们改变了工作方式,并因此改善了最终结果。我希望这些有趣的细节能够在你的工作中派上用场,或者帮助你发展出自己的艺术风格。

 

亚瑟·吉马尔迪诺夫(Arthur Gimaldinov),Rocket Jump工作室的艺术制作人

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1回复【CG微资讯】角色设计中的解剖学"

  1. aieuropa说道:

    这个非常棒!很多CG人忽略了这方面的基础认知 恰恰是很重要的

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