从混乱中创造美景
Kazuya Tachibana谈了谈关于他的惊人的“钟表匠”的环境作品,这是通过使用一些巧妙的建模和植物工具来完成的。
视频
自我介绍
嘿,大家好!我叫Kazuya Tachibana,是一名正在苏格兰学习的学生。我刚刚在2年前开始做艺术和3D,当时我偶然接触了电子工程与音乐。在经历了一个空白的年份之后,由于我不喜欢我当时正在做的事情,所以决定立即尝试3D,这是我迄今为止最好的决定。
到目前为止,我的职业生涯仅限于重制概念设计图的内容,都是一些业余时间里发现的很酷的概念设计图,但我希望很快可以变的更强!
我现在的目标只是打入行业,我可以为游戏预告片或电影制作道具和环境。对我来说,环境或多或少与舞台上的主要人物一样重要,他们本身就是一个角色,而我觉得通过创造世界来讲故事,即使不是角色,也能引人注目。
项目
这个新项目是一个尝试超越自我的最新一个环境项目,我试图重建一个由Arseniy Chebynkin绘画的厨房和客厅场景。
在上一个项目中,有很多部分我并不太满意,有些部分还可以改进,但最重要的是,这个项目花了很多时间。 虽然这是我所做过的第一个主要环境,但是我觉得我需要知道我要花多长时间去做同样复杂的事情。所以我自然选择了另外一个Arseniy的概念艺术。
我喜欢是不是的看一些动漫作品,一直喜欢他们的艺术风格。 由于Arseniy是日本游戏的背景艺术家,他的风格非常能让我产生共鸣,所以我想创造类似于他的作品的东西,但同时也受到一些现实的约束。总的来说,我认为他的风格和作品最吸引人的是他通过他的艺术传达的情绪。
搭建大型
在我看来,在环境创造方面,大型可能是最重要和最基本的部分之一。因为如果在某些方面大型阶段很弱或者不准确,后面可能会成为一个更大的问题。
场景中的物体如果比例不对,可以很容易的缩放,但是有时候我发现如果这个项目中有很多复杂的部件相互融合在一起,并且在进行模块化之前进行了高细节的建模,那么修复起来就困难得多了。
灯光不是我的强项,它其实是我的一个弱点。说到写实,只有30%的写实归因于模型及其拓扑。70%的其余部分归结为照明和纹理流程。
关于灯光我还有很多东西要学习,现在是我的重点之一,但是在这个场景中,我调整了一个直射的太阳光,使它与概念图中射出一层光线的位置相匹配,然后房间的每个窗户创建一个灯光,以弥补只是一个外部光线不够独自照亮一切的现实情况。 如果你正在使用HDRI作为外部照明,确保通过窗口的灯光是肖像灯。
然后我会使直射太阳光成为受雾影响的唯一光线,从而创造出上帝光。当重新创建像Arseniy这样的概念场景时,需要记住的一点是,这个概念图里的照明是不现实的。不要害怕添加灯光来补偿太暗的地方。我一直被一个想法困住,就是我需要做的就仅是创造一个阳光,它会为我做所有的工作。现在的技术暂时还不是那么完美。
模型
我在MODO里做了几乎所有的建模工作。我对这个软件还比较陌生,只用了几个月,但在我看来,它比Maya好用得多。(译者:骚年good job)
然而,所有的渲染工作都是在maya里完成的,因为我用的渲染器,redshift,暂时没有modo版本,并且我也觉得渲染类工作在maya中制作更舒服。
我一开始使用maya,尽我所能将相机对准参考图像。这比我想象的要困难得多,但是在我搭建了大部分场景的主要部分之后,我将所有东西都作为obj文件导出。 Modo目前不支持最新版本的FBX文件格式,所以我使用obj。
导入modo的时候需要确认以厘米导入,因为这个是maya的默认单位。
然后,我会像往常一样在场景中对资产进行建模,同时参考一个人或香蕉的比例。
在完成MODO内部的建模和UV之后,我会将完成的部分导出到Maya中。如果你的工作流程和我的工作流程一样混乱,而且你不倾向于命名,那么需要注意的是,当你从MODO导入FBX文件到Maya中时,这些对象的名字看起来会很奇怪。
请确保重命名这些对象,因为Maya在导入过程中具有相同名称的项目时不太友好。它会开始删除和替换同名的项目。你可以在大纲中选择多个项目,并使用Maya中的重命名功能来帮助节省时间。
你会用Maya和Redshift的什么方法来制作那些可爱的阳光,并在这个场景的不同表面捕捉到柔和的光线?
场景的柔和阴影很容易做,而且速度很快,选择想要柔和阴影的光线,底部附近会有一个滑块,显示你希望阴影有多硬或软。
贴图
纹理对我来说仍然是一个致命的弱点,我们非常希望像照明一样能够做的更好。 总的来说,我从Substance Source获得了大部分纹理,这是一个拥有庞大的PBR纹理库的好地方。使用Substance Painter和Designer,你可以非常容易地随意更改木质材料或实时下载的任何其他材料的漫反射值。
对于这个项目,我没有做太多深入的纹理工作。我确定我的UV已经布置好了,然后我只是将任何贴图应用到物体上。在近距离观察这些物体时,一定会注意到有些接缝。不过,我事先知道摄像机足够远,没有人会注意到这一点。
植物
对于植物,大部分是在Speedtree和Maya的默认paint effects内创建的。虽然Maya的paint effects在树木较大和密度方面有限制,但如果你只是制作树叶,那么这是一个极好的开始。 有一套Alex Alvarez(译者:Gnomon的创始人)的Gnomon DVD,介绍paint effects,我从他们身上学到了很多东西。
我有很多从Meganscans获得的叶子和花的纹理。Megascan是一个令人难以置信的,有不同的花,植物,蕨类植物和其他类型的叶子,内容覆盖从非常常见到非常罕见内容的库。
渲染
说实话我真的没有什么技巧。我只是尽可能地放入尽可能多的细节。这不能被认为是一种技巧,但反馈是我能想到的最重要的事情之一。即使他们对3D不太了解,在某些情况下,特别是不了解3D时,获得其他人对你工作的看法也是非常有帮助的。
我想花时间感谢Najam Hussain,James Hodgart和Ewan Wright为我提供广泛的反馈意见和对我的工作的评判,这对我来说是非常宝贵的。
总的来说,这个项目花了不到100个小时就完成了,这对我的上一个项目来说是一个巨大的进步。
我使用Redshift的主要原因是因为它的渲染速度。我不需要等待渲染器的更新以查看更改。它使你可以自由地尝试新东西,而无需担心渲染时间或等待渲染时间太久。
Redshift是一款非常棒的软件。它不仅比其他许多其他行业标准渲染器便宜,而且也可能是最快的。关于Redshift的一个主要吸引人的地方是,一旦你买了它,你可以访问所有其他软件的Redshift插件,你不需要为另一个软件购买单独的许可证。 如果您使用多个支持Redshift的软件,这就非常棒了。
我希望这篇文章能让你更好地理解我的工作流程。如果你有任何问题,请随时在社交媒体上联系我,我会非常乐意帮忙。感谢给我写这篇文章的机会。能够回馈社区感觉真好!祝你在追求目标一路好运,创造真棒艺术!
Kazuya Tachibana 学生
由基里尔托卡列夫采访
0回复【CG微资讯】从混乱中创造美景"