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作者:Rick
翻译:ABOUTCG翻译小组
Outpost 23是Epic公司的虚幻竞技场游戏的一个关卡,由Rick Kohler (美术组长), Josh Marlow (环境艺术家), Chris Perna, Anton Migulko (远景) 和 主要关卡设计师 David Spalinski (游戏玩法)制作。我们有幸与Rick和Josh聊一聊关于它们是如何管理和达到让人吃惊的画面效果,和如何确保多人游戏的时候所有内容都准确工作的。
自我介绍
Rick Kohler:我的名字是Rick ,我现在是Epic的虚幻竞技场游戏的艺术组长。我是田纳西州人,出生在宾夕法尼亚州匹兹堡外的一个小镇上。在我找到现在梦想的Epic公司这个工作之前,我为任天堂,微软和一些其他地方的公司工作过。
Josh Marlow:我是Josh,是虚幻竞技场的环境艺术家。我从克纳斯维尔来,是离Epic总部往西大约90分钟车程的一个小镇。一开始2007年的时候我是作为战争机器1的游戏测试员进入Epic的,成为艺术家是从2012年开始。别相信大家说的QA不是好的入行起点,因为我就是个很好的证明!^_^
Outpost 23
Rick Kohler:Outpost对于我们来说更像是一个学习过程。这不仅是我制作的第一个虚幻竞技场地图,也是我第一次在虚幻引擎中使用很多功能的一个实战场景。在这之前,我只有Infiltrator demo和虚幻4反射demo的经验。
Rick Kohler:一旦一张地图被选择为正式制作地图,我们就从玩和看一些东西开始,看有没有可以加入的东西。设定上我们知道需要一些明亮和干净的东西。我们开始从一些老式的科幻电影寻找灵感,比如魔兽战场和最早的异形。
我记得我真的很想在关卡里做很多混凝土和管道的东西,所以我就做了很多这种内容,同时Chris Perna (工作室艺术导演)和Josh将这些内容做成doorway sets。
Chris做了一个内部引擎的设定,这最后确定了这张地图的基础。一旦你看到这个设定,你会觉得就是他了,他真的能做出一些新鲜和不一样的设计。
为了那些视觉元素(标志,图案,等),我看了很多Ron Cobb为最早的异形的一些设计,我感觉这可以为地图融入复古元素而不用颠覆原先的设计。
在好看和好玩中寻找平衡
Rick Kohler: 在好看的外观和好玩的游戏性中寻找平衡是一个持续的纠结的问题。在虚幻竞技场中,我觉得关卡其实本身也是游戏中的角色。我们想要地图也能讲故事,融入而不是分散游戏内容。我们即尝试做到“虚幻”的感觉,又努力让空间和角色也有真实的部分。
Josh Marlow: 最难的部分是一开始制作的一块定义整个风格的部分。一旦Chris做出一些随机的模型,我就把这些模型做成doorway,这让我们很兴奋。当我们做出了第一个模型,我们知道这就是想要的方向。在那之后关心的只是我们需要哪些内容填满场景。
配色和材质
Rick Kohler: Chris Perna真的想要我们做成干净,明亮和通透的场景。Chris的主设定是白色之类的,参照魔兽战场这些电影,我们还开始寻找一些老的NASA装备照片。Josh在他的主材质里确定了白漆效果的感觉。从这儿开始,我尝试在地图全局放置一些小的,但是有高饱和度颜色的贴花和标志的道具。
Josh Marlow:我们知道我们想要一个主要的材质,然后其他的素材都可以在它的基础上修改使用。我们使用了材质层,使用遮罩来融合黑色和白色。Quixel第二次更新的DDO最近刚放出,有了新的遮罩生成工具,能极大的节省时间。在最后的日子里,我觉得我们都被各种素材迷住了。我们有一个模型师的社群,所以我们想确保有提供足够的参数让人们可以使用同样的素材制作出独特外观的不同内容。
灯光
Rick Kohler:灯光在整个关卡的感觉和玩法上扮演了非常重要的地位。在我看来,关键是不要过度。我经常尝试限制场景中的灯光数量。太多灯光从不同的位置打进场景会让人迷惑,并且看起来不够立体。
让地图平衡
Rick Kohler: 在我看来,最难的部分,是知道哪里要添加细节,哪里不要。在明显的游戏提示部分之外,你的眼睛偶尔需要休息,而不是被细节淹没。
在Outpost 23中,我尝试让团状的细节在需要添加的地方变成焦点,希望这不会妨碍游戏过程。我们故意让地面和墙壁看起来平坦。
同时,你知道你并不像让整个关卡看起来就像一个玩法的外壳。在OP23中我们使用了很多软管和管道来让边缘边柔和,来掩盖模型之间生硬的衔接位置。
紧迫的周期
Josh Marlow:在Chris完成了场景设定之后,花了大概6个月制作。Rick 和我是项目中仅有的两个场景艺术家,还有Chris在其他项目不忙的时候也会帮忙制作模型和灯光。我们绝对是一个很小的艺术团队。这是我们使用UE4制作的第一个游戏关卡。之前所有UE4的工作都是demo性质的,所以我们有一个学习曲线的过程。还有我们的游戏需要在120帧每秒的速度以高画质运行。话虽这么说,能做到这么好又能那么快速度运行真的很惊人。为我的素材制作省去最多时间的工具无疑是Quixel DDO。他们甚至加入了一些我要求的功能,真的太棒了!
UE4有许多对艺术家友好的功能,便于快速迭代。引擎还在持续升级中,并且会越来越好。后面还有更多能加速艺术家工作流程的功能在开发中!
Rick Kohler,Epic游戏的艺术组长
Josh Marlow,Epic游戏的环境艺术家
由Artyom Sergeev采访
做的太好了