制作一个DOTA2的场景手办
André Yamaguchi和我们谈了谈他用Zbrush和Cinema 4D制作的这个梦幻般的3D雕塑的过程。
自我介绍
Hi,我来自巴西的圣保罗。在我从Unibero大学的数字设计专业毕业以来,我从事数字艺术工作有10年了。 我一开始工作的时候,主要使用Flash制作插图,后来我开始使用After Effects和3d软件作为动画设计师工作。但制作人物雕塑一直是我的热情所在。 在业余时间,我开始在一所叫创新创意空间(ICS)的艺术学校学习传统雕塑。在ICS,我上了我的第一个Zbrush课程,从那天起,我就再没有停止学习数字模型。
我做了其他一些课程和研讨会,总是希望能提高我的技能。在2016年底,我被邀请到Prime1 Studio公司工作,并与一些伟大的艺术家一起参与项目。我最喜欢的工作是做蝙蝠侠的XE服装,这是我的第一个专业工作。今天,我以自由职业者的身份工作,我一直在做一些视频工作,并努力获得越来越多的收藏品,这是我特别喜欢的事。
关于项目
最初,这个想法只是为了做个裂魂人,但是在某个时刻,我找到了一个我以前还没有经验的时候做的模型。模型是卓尔游侠,我决定改进它,并做成一个迎击裂魂人的战斗场景,正是在那一刻,布景的想法出现了。在这个项目中,我想探索一下我学习手办制作的技巧,并将重要的Dota2游戏元素带入其中。
布景的基础是根据游戏地图制作的,卓尔游侠腰部的暗影之刃是游戏中必不可少的物品,嵌入地面的巫毒娃娃对于裂魂人来说也是一个重要因素,因为会影响他在地图上的可见范围。 我想用这些小细节吸引喜欢这个游戏的人的注意。
建模过程
制作裂魂人,我以一个自然站立的姿势搭建所有的物体开始。我测试了几个姿势,直到我找到一个好的,再开始添加细节。这个姿势是用Transpose Master系统完成的,我在我想要修改的区域上做了蒙版,然后旋转和定位。为了了解细节,我对照了几个参考,并观察我可以做些什么来获得高质量的细节。 我使用的主要笔刷是“ClayBuildup”以获得对象的体积和快速形状,“hpolish”制作平坦的表面,“Dam Standard”做精细细节,“Move”做大面积变形还有“standard”与alphas做零件的细节纹理。
卓尔游侠生产过程基本上与裂魂人的过程相同。但是我使用Cinema 4d来制作了衔铁的基础,然后将其导入到Zbrush中进行细节制作。 我制作最多的部分是盔甲,尤其是躯干的细节。 在做完姿势之后,这些内容变形很大,所以我不得不根据新的姿势重新雕刻许多内容。 我仍然对制作女性面孔感到困难,因为它需要微妙的变化使它看起来很漂亮,所以我很难创造出我喜欢的面孔。
渲染
我喜欢在Cinema 4d上进行最终的渲染,因为我已经有了很多软件的使用经验了,我以前在运动图形方面使用了很多。但我也非常喜欢它的灯光和材质的工作方式。
这个过程中最困难的部分之一就是考虑切割的部分。有时候我们只关心作品的美观,但是如果它的最终结果是打印出来,那么在模型阶段就需要着重考虑了,这在切割部位的时候将会有很大的帮助。切割过程通常非常繁重,因为这是开始决定哪些部分将要加入的时候,然后使用dynamesh转变成具有数百万个多边形的物体,以使这些部分变得均匀而没有孔。
我从这个项目中学到的一个事情就是,即使计划了所有的切割,在过程中也还是会遇到一些问题,导致你去寻找备选方案。这是一个累人的过程,很少有艺术家喜欢这样做,但它是整个生产中非常重要的一部分。在即将到来的项目中,我需要改进很多东西。在接近这种类型的项目时,做一个草稿和姿势研究总是很棒的,用以获得和谐的作品。征求其他艺术家的意见也有很大的帮助,有另外的角度的意见是很棒的。你需要有足够的奉献精神和耐心,因为这是一个有很多模型元素组成的,并根据其复杂性,将会需要几个星期才能完成的东西。
在Artstation(www.artstation.com/andre301)上查看Andre的作品集。里面有很多有趣的东西。
André Yamaguchi,数字雕塑艺术家
由基里尔托卡列夫采访
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