3D合成指南(第一部分)

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原始链接如下:

http://evermotion.org/index.php?unfo…fold=exclusive

作者: Simon Reeves

e-mail: simon@simonreeves.com

个人网站: www.simonreeves.com

翻译: CWWS (aboutcg.net)

3D合成指南(第一部分)

在我开始之前,我想说这些都基于我从UNI,工作中以及互联网上向人们学习获得的知识。

你所了解的别人或许倾向于更多或更少步骤,以取得更大的控制权或者节约过剩的文件量,-不过请牢牢记住这些不同的做法通常都有他们各自的优点和缺点,(所以请别因为我的做法和别的不同而责怪我。)在这个教程里,我想会用到一些镜头,来自于我和Aidan Gibbons 一起导演的电影短片:‘Diversion’

Passes的种类(这里的Passes是指渲染得不同效果层,比如阴影,高光,反射等等———译者注)

如果你希望很好的控制场景里面的每一个物体,你可以把每一个物体单独渲染,同时渲染出好多不同的Passes层。比如mbient texture(环境材质), different light passes(不同的灯光层), shadows(阴影), reflection(反射), refraction(折射), GI(全局光),等等,这个列表可以继续排下去,但是,通常,这些并不是真正需要的。

所以如果你愿意,你可以把lighting/shadows/specular/GI(灯光/阴影/高光/全局光)包含在一个Pass里面,另外或许只需要再增加一两个额外的Passes到这个“漂亮”的Pass里面就行了。

在为实拍的电影‘Diversion合成的时候,我们通常为所有的镜头使用相同一套标准的Passes设置,然后在某些镜头上我们会需要一些特殊的Passes来帮助我们制作遮罩,Masks和后面我将会提到的一些技巧,所以这里就有一个例子是关于令人兴奋的镜头,叫做“Shot14”。

首先,这里是一个地板像镜子一样光亮的背景序列:

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这个基本上没什么好解释的,(需要RGBA通道,一般会被叫做为Diffuse或者RGB层)

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图是这个场景中最主要也是最基础的CG元素,包括这个RGBA的Passes,它可以有很大的变化。

我们标准的完美的Pass需要包括物体投射在彼此上面的阴影层,但是不包含物体投射在地面上的阴影层,(需要把这两个阴影分开为不同的Pass),但是,在这个场景里面是没有任何阴影的,我现在先不说我们该怎么创造这些阴影。

当我们照亮不同的Pass获得灯光层,我会发现在最后的镜头效果里,它会帮着把镜头调得比你预期的要更加亮一点,特别是把‘Ambiant Occlusion’ (or ‘Dirtmap’)层加在这个镜头比较暗的区域的时候。

(不需要Alpha通道的RGB图像)

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这个层只用于高光调整,同时它被放在完美的Pass设置的上层,并且给与Screen层叠模式(或者你可以用Add模式)。用这两个模式可以去除这个Pass所有黑暗的部分,只留下高光部分,实际上的specular(镜面反射高光)部分。

(不需要Alpha通道的RGB图像)

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噢,我似乎有点赶超我预先订下的进度了,无论如何,这是地面上金属板的反射层,所以不用把它放到上面两个金属板层之上,取而代之我们可以直接把它放到地面层上面。

(不需要Alpha通道的RGB图像)

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但是现在你不能直接把反射拍到地面上面,因为地板上的反射会被金属牌子的形状遮挡住

所以我发现了一个很好的方法来创建一个遮罩,来遮挡一部分的反射,这需要用金属牌子来获得一个赋予了白色材质的层,然后用它来作为场景中唯一反射的物体。

说实话,在电影里面我是把这个物体弄黑,然后在一个白色的表面和白色的环境下面渲染它们,但是现在我明白了,那个方式可以变得更加简单,只要你把环境和物体的颜色颠倒一下就成(也就是上一段说的物体白,环境黑。)

你可以复制这个Pass,并把它放在在主要反射层之前,背景地面之上,使得你不想要的反射部分被遮住。

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另一个关于反射我担心的问题是,如果你仔细看地面,你会发现地面上潮湿的部分和小的水坑,他们的反射式不同的,水坑的反射非常直接税利而潮湿地面的反射则有些模糊,所以在渲染这些Passes之前,我花了一张基于地面不同区域的遮罩图片,然后使用Camera Projection(摄像机投射)来给地面赋予一种材质,通过它来控制地面反射的程度。

希望这些能说明问题。

(不需要Alpha通道的RGB图像)

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这个Pass同时对CG元素和背景地面起作用,(或者你经常会把他们分开来渲染,地面归地面,CG物体贵CG物体),然后把他们分别放到两者上部,在这之前,我们首先需要放好我们已经拥有的所有CG渲染层在地面背景层之上(包括反射层)

对于这个Pass而言,我们只需要它的暗部,所以为了去除/隐藏白色的亮部,我们使用Multiply层叠方式。

(需要RGBA通道)

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这个实际上因该早一点就说明的,我主要用它来做不同Pass的校色,它需要在任何渲染层之前放在CG元素上面一层(就是说紧贴着CG层,所以或许我应该一开始就在教程里面讲这个部分的,但是因为它有一点特殊,所以我把它留到现在才讲。)这是一个非常有用的Pass,在一个Pass渲染层中创建出多种遮罩(Masks)

通过给于特定的物体特定的材质,比如100%红,100%蓝,100%绿,我们就能通过在合成时扣出相关的通道(R, G, or B)来产生一个遮罩进行对特定物体或任何你喜欢的部分的校色或调色,依次通过红色,绿色没,蓝色通道得到的结果。

如果你感觉非常奇怪,你也可以就用一个通道来表示,现在这一个通道会显示物体在RGB通道上的样子,(当他们有一个1 / 100%的Alpha通道),但是如果你给物体赋予任何除了黑色材质的

Alpha值为1的材质时,你可以特别地赋予另一些物体黑色的材质,并且把Alpha值设为0。

希望你能明白我上面的说明,不过这里没有任何的图来解释我上面的话

如果你想要看这个完成的镜头,和实际的影片,你可以在这里发现它:Diversion Film Website.

如果这些对实际的合成有帮助的话,希望我会再写另外一部分,主要关于Multiplying/Adding/Over层叠模式和使用ID遮罩等等的内容。

我个人使用XSI内部的FxTree合成系统,但是Shake/Nuke/Combustion都是基于同样的原理,所以你把以上方法运用到别的软件上面应该不是问题。

如果你发现任何错误或者有任何的建议,请给我发邮件或者使用这里的留言功能,谢谢了。

本教程完,谢谢:)

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