作者:戚震雨(SAM)
个人网站: http://blog.sina.com.cn/iyyggh
主要软件:XSI,,ZBRUSH,PHOTOSHOP.
关于作者:
1.导言:大家好,我是SAM,感谢ABOUTCG提供这样一个很好的平台让我和大家交流,机械类角色一直是自己热衷的一种计算机数字艺术体现方式,所以我创作了这个并不依赖于双眼而存在的家伙。
单纯的机械并不是我想要的结果,所以我希望柔体之类的东西能和它交错在一起,让视觉上不至于太局限化。下面我将把我的制作过程和大家分享,希望能给你带来或多或少的帮助。谢谢你们
2.参考设计:我并不具备凭空想象的能力和技术,所以我打算利用这些来给我的角色带来更加合理的构建理由。这部分工作在我看来不是一个可以省略的过程,它无疑给你后面的设定会带来很大的帮助。http://www.flickr.com/这是我常去的地方,希望你也能在那找到你需要的参考。
3.概念设定:这一阶段的工作无疑是你后面角色3维化的最直观体现,你也不会希望费尽心思的作品在最后出现你不想要的结果,开始需要进行一些手稿绘制,同样也是你思路真实体现出来的一种方式。
4.基础模型的建立
能高效的完成你想要的效果,基础模型的建立我选择在XSI中完成它,具体的建模方式我相信大家一定比我更熟悉。当然还有更高效的Z球建立,但作为机械角色,我更喜欢XSI的建模方式。这个过程无疑会让你很享受.
5.数字雕刻软件丰富细节
伴随着ZBRUSH这款软件的出现,很大程度上给我们的工作带来了帮助,在这里我需要感谢创造这些软件的天才工程师们.很多朋友喜欢在ZB里完成机械部分的雕刻,我并不认为这是一个可取的好方法,这种途径固然方便,但最后结果却是相当糟糕的,因为ZB里面是通过不断细分模型表面的网格面数而得到我们需要的模型,这一点就意味着该模型是不存在正确拓扑结构的,所以我更倾向于XSI等一些三维软件的POLY细分建模方式,过程虽然繁琐一些,但结果一定不会让你失望.相信ZBRUSH在以后的更新中一定会解决这样的弊端.
6.对模型进行重新拓扑以及UV的合理分配
根据角色的重要性,大部分的UV将提供尽可能的分辨率的。如果这里有大量的同样的物体,我将利用复制其中一个物体并且应用这个物体的贴图的最大的分辨率.很多次世代项目制作中,重建拓扑这一步是可以省略的,前提是你在刚开始的模型建立时,就要完全按照你最终想要的效果来进行拓扑布线.这样才是一个合理的流程,但我这里并没有选择省去这个步骤,因为在实际制作过程成中,我或多或少的跟原画的前期设定进行了变化,使这个作品达到一个更好的效果,所以我拓扑出一个与最后效果完全匹配的模型,这样也为我后面的一些贴图制作工作带来了很好的准备工作.拓扑这部分工作相对大家来说可能只是时间的问题.
当你觉得自己已经拥有一个合理的拓扑模型时,那么你所有的工作已经完成了相当一大部分了,在你为此感到庆幸的同时,当然我们还是不能忘了分配UV这样一个你可能会觉得比较繁琐的过程.我并没有使用三维软件的自带UV编辑器来对模型进行UV分配,我个人比较喜欢UVLAYOUT这款插件,这一部分的工作对大家来说应该相当熟练了,我就不做过多的叙述. 对这个模型我采用了两张UV.我希望因此体现更多的细节
7.纹理制作:贴图的制作:
制作纹理贴图的方法大家一定都很清楚了,所以我喜欢把更多的时间用在如何在会的基础上把它做得更棒.
下面我将提供一些自己在次世代实际项目中应对纹理的一些技术上的经验及项目要求:
1.贴图的大小请绝对遵守2的次方的组合,例如256×128 1024×512 512×512 不要有其它的数字出现
2.贴图细节的比例要和真实世界的比例尽量接近,如果有困难,也必需尽量合理,例如砖墙上砖块的个数要和真实的墙尽量接近,不然会没真实感。
3.请以实际模型所需要的连续次数作为基准来做贴图连续的测试,调整贴图到没有明显的扭曲的效果。
4.除非有其它特殊需求,UV 都要连接在一起不要断开来,多余的UV点会增加游戏程序的运算量
5.UV 不能镜像翻转,套上Normal Map的材质只要一镜像Normal 就会反,会出错.
6.在次世代引擎的即时光下,Normal Map可以表现细部的模型,高光贴图可以表现高光,所以高光和阴影都须要减淡或完全拿掉,避免因为画上去的高光和阴影影响光影效果。
7.Normal Map不能直接从color map转,要根据实际高度用不同的灰度把高度关系表现出来。
以下是这个角色鞋子部分的贴图纹理制作:
适合的软件会给你的工作带来很大程度上的帮助,法线我一直会在MAYA中生成它,我选择它是因为它将模型的接缝处理的很好,环境闭塞贴图我会在XSI中完成,它的速度可没有XNORMAL等一些软件来得快,但效果在我看来是目前最好的.而且超过1亿多边形的吞吐量,足可以满足大家的需要了.我并不建议采用黑白的环境闭塞贴图和高光贴图,带有RGB信息的这些贴图才不会使暗部或高亮的地方过于死板单一.
以上是我这个作品所有制作部分的过程概述,这也是自己参与一些次世代项目之中算不上经验的心得与体会,希望能给你们在自己的作品或是项目完成中带来一些你们想要的东西, ,如果有任何建议,请直接在我的博客或这里给我留言,那将是我最希望看到的.这也是我们成为朋友的很好途径.谢谢大家的来访.
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