图形渲染
Unity 2020.2 TECH Stream为通用渲染管道(URP)添加了一些新功能和改进,使其更接近于内置渲染管道。屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)可以改善场景中环境照明的视觉质量。
您可以使用新的Complex Lit Shader来减小构建数据的大小并缩短加载时间,并且可以使用Clear Coat贴图来模拟诸如汽车漆之类的材料。
现在,高清渲染管线(HDRP)包括更好的工具,可帮助您调试照明和改善贴花系统。
路径跟踪支持有机材料的雾吸收和地下散射,并且新的景深模式可以生成具有高质量散焦模糊等的路径跟踪图像。 HDRP的最新版本还对光线跟踪进行了改进。
最后,一个新的HDRP示例场景可用,
其中包括基于物理的光强度的多种设置等等。这是使用HDRP创建逼真的场景的一个很好的起点。
艺术家和电影工具
为了帮助您保持创作流程,一些生活质量修复,性能改进和更好的稳定性增强了整个艺术家工作流程。
现在,您还可以使用更新的工具来创建电影以及其他视频和电影内容。
Shader Graph包括一些新功能,这些功能可以改善技术美术人员的工作流程,例如,更好的Graph Editor性能。
VFX Graph更新包括输出事件,允许用户同步灯光,声音,身体反应,
或通过C#中的委托接口基于衍生事件进行的游戏。
现在已验证了动画索具包。它可以在运行时对动画骨骼进行程序控制,并在Unity编辑器中创作新的动画剪辑。
对于全局照明,GPU和CPU光照贴图器现在都具有更高的反弹限制。此外,
他们现在使用Blue Noise Sampling改善了光照贴图的质量,并通过2020.2进行了其他一些改进。
现在将2D菜单项简化为专用的顶层菜单,用于创建对象和资产。 5.0版中的2D动画随附集成的2D IK(以前是独立软件包),
这使使用2D骨骼动画的动画师可以通过自然方式自动计算跟随父骨骼的骨骼链的位置和旋转来节省时间。此外,现在2D默认资源提供了各种具有原始形状的2D游戏对象,以及适当的2D碰撞体和其他选项。
编辑和团队工作流程
Unity Hub 2.4.2版本改进了用于管理项目,下载,Unity编辑器版本和模块的工作流程。快速搜索是一个方便的程序包,现在提供了更多的搜索令牌,并能够在键入查询时提供上下文补全。
现在,您还可以一次搜索项目的所有场景和预制件,而不仅限于打开的场景。
预制件的进口改进包括性能增强,可扩展性和可缓存性。例如,在我们的测试中,查找速度提高了50倍,而其他用例甚至更快。
现在,预制件支持AssetPostprocessor,从而使后处理器可以修改预制件。
我们还对资产导入管道进行了一些优化和改进,以支持大型团队和大型项目。
我们还提供了一些PhysX改进。
这包括使用PhysX将Rigidbody层次结构与常规关节链接到ArticulationBody层次结构。
此版本还包括大量的一般生活质量改进。现在可以在检查器中重新排列数组和列表,并且可以根据需要使用属性[NonReorderable]禁用此功能。
场景移动/旋转/缩放手柄线更粗且可配置。将纹理导入管道用于2D阵列和3D纹理时,可以导入活动簿数组/ 3D纹理以直接预览它们,而无需编写自定义C#代码。现在,您还可以在“网格”检查器中可视化混合形状(如果存在),
您可以同时将多个预制件拖到场景中。如果您想了解有关我们如何优先考虑这些调整以及团队正在研究这些调整的更多信息,请查看我们最近的博客文章。
最后,Unity Distribution Portal更新允许您设置项目级别的权限,
为您的团队提供更多选择来处理UDP项目。
编程器工具和性能改进
随着项目的复杂性增加,编译新代码更改的速度可能会越来越慢,并开始影响团队的工作流程和生产力。在Unity 2020.2中,我们设计了一些功能来帮助优化编译时间。
在编辑器中编译C#脚本时,默认情况下,Unity 2020.2启用Roslyn Reference Assemblies选项,以避免不必要的asmdef引用重新编译。如果您进行的更改不涉及代码(例如,对材料,着色器或预制件),则从进行IL2CPP转换。
现在,在构建播放器时,将完全跳过C ++的NET程序集。编译管道现在还支持Roslyn分析仪。
Unity安全模式可让您在启动时解决脚本编译错误。它会跳过资产导入,并提供最低版本的编辑器,以使您的项目在导入非
脚本资产。
除默认接口方法外,Unity 2020.2支持所有最新的C#8功能和增强功能。我们还修复了不一致的Time.deltaTime值,该值会导致游戏过程中对象移动不顺畅。
我们还进行了多项优化改进。例如,
经测试,编辑器脚本化的进口商注册功能中的搜索速度最高可提高800倍。在某些项目中,Camera.main也已进行了重构,从而将查询时间减少了数百毫秒。
根命名空间现在可以作为asmdef检查器中的新字段使用。
在Unity中以及在Visual Studio和Rider中创建脚本时,将使用Root Namespace添加名称空间。
使用现在已脱离预览版的Editor Coroutines,您可以开始在Editor中执行迭代器方法,类似于在运行时处理MonoBehaviour脚本中的Coroutines的方式。
可配置的进入播放模式不再是实验性功能。
Unity Linker收到了与Mono IL Linker匹配的API更新,并且可以检测到某些模式,从而减少了使用link.xml文件的需要
现在,您可以在Profiler窗口中添加图表,以获取有关现有或用户生成的Profiler统计信息的更多性能见解和上下文。
现在,您可以使用Players中的API可视化渲染和内存Profiler统计信息。
平台类
Unity 2020.2特别着重于移动和增强现实(AR)开发,提供了新功能和增强功能,使过程更加流畅。
在2020.2,AR Foundation,我们用于AR开发的多平台框架,
现在包括对网格的支持。由于虚拟内容可以被现实对象遮挡并与物理环境进行实际交互,因此AR体验将更加无缝地融入现实世界。
三星Adaptive Performance 2.0随附了新的示例项目,以展示各种功能,包括可变刷新率,
定标器和Adaptive Performance Simulator扩展,可在任何设备上模拟Adaptive Performance。
现在,您还可以针对Mac硬件的下一个发展目标,为独立播放器提供对Apple芯片的本地支持。
通往2021年的道路
我们在2020年的工作为我们前进的方向奠定了基础。
我们正在关注更少的事情,并将其做得更好。我们正在分配更多资源,以提高对您而言最重要的功能的质量。
您可以在我们最近的博客文章中了解有关2021年重点领域的更多信息。为了了解Unity的幕后情况并结识一些致力于实现这些目标的团队,
与优化团队和生活质量团队一起查看我们的开发日记。
Unity 2020.2是2020年的最新TECH Stream。紧接着是Unity 2020 LTS版本,目前计划于2021年春季发布。Unity2020 LTS将包含2020.1和2020.2 TECH Streams的所有新功能和改进,
以及我们在后续更新中添加的所有修复程序。这样,长期支持(LTS)版本将为那些打算在不久的将来交付项目的人带来最大的稳定性。
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