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作者:Airship Images
翻译:ABOUTCG翻译小组
小平有福了!全境封锁的开发者们,给我们分享了游戏角色头发的制作方案和案例效果。他们在过去5年时间中将这方面的开发流程做到了非常流畅的程度。
也许令人惊讶的是,一个在过程中发挥着巨大的作用,是ZBrush的工具。它是这样一个多功能的应用程序,我们发现它能嵌入我们许多工作领域,无论我们正在做什么。
我们开始会按照头型创建一个“帽子”,用来作为基础,覆盖头发生长区域的大部分。包括侧面和后面。
这样做的好处是这些发型还可以用在多个角色上,同时也提供了在引擎中不同角度都可以观察到好效果。
然后我们会在这个“帽子”上绘制比较写实的基础头发层,这个过程使用到ZBrush的分层系统,它允许我们控制的底部,中部,顶部和一缕一缕的层。
zbrush的绘制笔刷非常的赞,我们可以准确地修改我们的画笔和建立一个绘画风格与现实的人的头发一致。
当每一层已经敲定,我们分别提取每一层,导出他们到Photoshop。
层排列和颜色校正取决于最终的结果。在游戏中,每个发型都可以按照需要重新调色。
下一步是重要的,通常我们手动来做——引擎必须兼容流地图和各向异性的阴影。我们与Ubisoft各个部门工作,确保我们的工作流程是正确的。
最后我们在maya中是有面片添加更多的头发和细节。
下面是各个角色的毛发效果:
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