【CG微资讯】QUIXEL的VR游戏

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作者:Anthony Vaccaro

翻译:ABOUTCG翻译小组
我们与Quixel公司的Wiktor Öhman谈了谈他即将面世的VR项目Homebound。这个小游戏源自于一个很棒的虚幻4场景,本来是用于展示Quixel套件的强大的。Wiktor 谈了谈他怎么进入VR的,和在游戏创作期间他不得不面对的一些挑战。

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介绍

官方对Homebound 的简介是这样的:

让你沉浸在最美丽和放松的VR体验中。你将在深空中体验一系列灾难事件。当灾难发生时,你的唯一任务就是尽可能的活下来。死还是生,尽在Homebound。

 

最开始它只是作为一个太空站的场景,用来给用户在VR里近距离观察材质用的,但是它迅速升级为了一个游戏。我以前从来没用过蓝图系统做过任何互动,但是我很快就学会了,创建了一些有趣的东西。这导致了内部讨论了它的可行性和想法。几周之后,它就变成了一款真正意义上的游戏。我们觉得,做一个简短好玩体验性的东西可以很好的展示我们的工具,对我们来说真的很有趣。我们最近在Steam的青睐之光上架了,你可以用VR或者普通显示器来体验了。

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这个场景在VR里真的效果很好。这个场景面数很高,并且没有大量大型烘培元素,你可以在VR里很直观的感觉到。相对的,我用NDO做了很多很棒的细节,比如像螺栓,铆钉和撕裂效果。这种小细节在VR里效果特别好。场景也十分立体,感觉非常真实有趣——四面八方都有一堆这种小细节。

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机械控制

虚幻4和vive搭配的非常好。你基本上只需要在插件里打开它,然后设计一些基本的蓝图就行了。虚幻和vive的官方文档都写的很棒。你可以用控制器控制手电筒和机械手,如果你没有控制器,那就会像普通第一人称射击一样放在面前。你向四周观看来控制摄像机。如果你向左看,那摄像机就会慢慢向左移动,如果你归中你的脑袋,那画面就会停止移动。感觉很真实自然,而且很好操作。

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材质从一开始就工作的很好。我做了一些很小的改动便于近距离观察,比如磨损贴图和细节的法线,总体上来说贴图有足够的分辨率,而且模型面数也很高。总的来说,好的材质在VR里表现的特别好,在景深和反射上比普通显示器观看的体验更为自然。当材质足够好的时候,你就会感觉能碰到它们。这是只有体验过才能明白的非常酷的感觉。

 

和其他的独立游戏一样。主要是由我全职制作,Scott Baker帮助我一些技术方面的事。在PC的steam上将是两个分开的版本,VR和非VR版。苹果版本也在考虑中,暂时还没有决定。内容就是一个简短的体验,很适合在聚会上和朋友们分享,也有一个计时赛模式可以供自己挑战。

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