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FUSION 6 新功能研究
慢慢更新 慢慢研究 发现点 就发上来点
大家一起学习
1楼 一些零散的更新
2楼 主要针对3D方面的
其他的还没想好 呵呵
首先当然是最关心的ROTO工具
Polygon了 也就是MASK 小更新 操作手柄可以旋转了
B-splines 是双向的控制了 更舒服了 大家试试就知道了 手感不错
然后是文件浏览的更新 可以显示图片的信息
也是个细节
看来做软件的人很用心 赞
已在图中标注红色框框
似乎这次更新引入了重要的概念就是ROI and DOD
Region of Interest和 Domain of Definition 我猜就是为了加速运算 显示
而设计的吧
ROI的意思就可以按照三维中的区域渲染来理解
DOD还没弄明白
下面来看看DF6的三维方面的更新
更新还是很多的 逐个看都是什么功能的话 还不如结合实例
就用官方的例子一起来学习吧
先上图 这个效果用三维软件实现也不难
但是用DF做的话 那么将大大提高工作效率
先看下整个的流程图吧 主要是3D这块的
之前的效果的实现就简要介绍了
要了解到得节点已经标注了
分别是Blinn(TOOLS—3D—Material)
BumpMap(TOOLS—3D—Texture)
ChannelBooleanMaterial(TOOLS—3D—Material)
先看看BumpMap可以按照三维软件里面的来理解
我觉得差不多 先用个BG节点加BrightnessContrast (TOOLS—color)再加PseudoColor(TOOLS—Effect)
下图左侧是最后实现的效果 右面是BG节点的参数
接着是BrightnessContrast 和PseudoColor 的参数
到这BUMP就基本完成了
然后是颜色层 我想应该可以理解为DIFFUSE吧
下面就是把之前做好的BumpMap(PseudoColor)连接到BumpMap(TOOLS—3D—Texture)节点
对颜色层就是上图的理解为DIFFUSE的效果(AutoGain节点)通过BrightnessContrast进行对比度调节 然后用ChannelBooleans
提取通道 都如图所示连接到Blinn(TOOLS—3D—Material)
(也就是bl_highlights 改了个名)注意连接的通道
紫色是ALPHA通道 意思就是用ChannelBooleans对Blinn进行限制
制作到这里 材质就基本完成了
通过ChannelBooleanMaterial把之前的颜色层和BUMP层合并到一起
最后在赋予几何体 再MERGE3D 再打个灯 就搞定了
下图是相关的参数
这次更新的CreateBumpMap (Tools—Filter)还是很有用的
在DF里可以直接做BumpMap了
看看参数吧
Filter Size 设置滤镜的尺寸
Extract height information from… 从哪里提取信息制作BumpMap
亮度 平均值 最大 最小的什么 应该很好 理解
这里就可以配合DF的调色工具进行调节了 很方便
我估计这个节点主要调节的就是这里 呵呵
今天来研究下Color Matrix这个节点
直接翻译过来就是颜色矩阵
这个图是官网上的 这个不是默认值
下面的是默认值
横排的是RGBA四个通道的输出值
竖排就是对应的输入值
这个节点应该有很多高级的用法 等待大家去发掘
我觉得这个节点设置图片的通道是很方便的
就像SHAKE里的REORDER 不知道有没拼错
比如说 让图片变透明只需在A[OUT]把默认的1改为0就可以了
还可以对RGBA任意通道进行设置
比如说想让图片整体偏红 只需在第一横行的最后一栏ADD上增加数值
下面我们一起学习一下车漆材质的制作
这是官网提供的范例 工程文件在这下载
http://www.vfxpedia.com/index.php?ti…lease_examples
打开工程文件 我们先看看它的BUMP部分的制作
首先是ChannelBooleans 这个命令式很常用的
主要进行通道之间的运算 先用这个命令把素材的B G通道都变成白色的
这么做就是为了保留R通道 通过后面的运算把R G通道做个区分以便制作BUMP 再通过色彩空间的转换得到区别很大的R G通道
我们知道HSV是 色相、饱和度和亮度 之前把B G变成白色通过装换就可以得到区别很大的R G通道了 到这一步 又用ChannelBooleans把B变成白色 再用BrightnessContrast调节R G通道
降低对比度 最后连给BumpMap就好了
这些过程的制作 大概和BUMP的原理有关 我觉得是用RGB三个通过到描述 normal在空间的三个轴向上的偏移
所以这里进行这么繁琐的操作
说点小技巧吧
我们在下载官方的工程文件打开后 第一感觉肯定是特别整齐
特别规矩 弄规矩些有很多好处的 便于修改 便于同事间交接活
看着也舒服 呵呵 心情也会好吧 我觉得但凡事高手 工程文件都是很规矩的
下面是对齐 和 吸附的命令
这两个命令可以把节点整理的规矩些 我觉得比打组好用
其中Note 可以做些说明什么的 把节点包括进去后 会发现吸住了
试试ALT
下面这个就是可以把节点连接线变的舒服点 还可以一个输入到几个节点
最近看见同事在做一个立体电影的项目
觉得挺好玩的 大家一起来研究研究吧
下面就是新增的立体电影的节点在DF的位置
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