MAYA里用插件输出VECTOR到后期制作运动模糊流程

 

 

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现在还有很多人直接在MAYA里做MOTION BLUR运动模糊(一下简称MB)吧,专业的实际操作中,都会把MB放到后期里制作,这里就不说在MAYA里2D MB跟3D MB的异同与优劣了,主要说说MAYA里如何输出运动向量MOTION VECTOR(以下简称MV)信息到后期里,及在后期里一些细节操作问题

要说输出的运动矢量信息如何才是正确的,就要结合了解后期合成软件对这些信息的使用是如何进行的,大多数后期软件如AE、shake、df等都有自带的针 对VECTOR信息的模糊功能或节点,然而这些由于没有统一的标准,经常测试要花掉很多时间而且也许由于算法不同结果也会大相径庭。还好现在有个大众化的 插件叫reelsmart.motion.blur(以下简称RSMB),前几年它只有在DF上被破解了,如今AE上也能用到破解版本真是大快人心。现在 最高版本已经到了3.2.6,在本帖有附件下载。使用中,只需要将其特效应用于想要的图层,然后在其设置里选择你在三维软件里输出MV的信息,并将max displacement改为你在三维软件中测到的值即可。

以下内容重点在MAYA正确输出适用于RSMB的运动矢量图上。发一个测试图

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MAYA里有几种输出运动模糊向量图的方式:
1是使用MAYA09里render passes的一个叫Normalized 2D Motion Vector的通道输出的矢量信息,由于这个我在测试中出现了些问题,(晕倒,昨天写到这里睡着了)不能像后面第4个方法中去记录准确的模糊值,更主要的 是要等整个场景渲染完以后才会生成render passes里的通道,要命啊,本来渲染几秒就出来的MV信息却要等很久,不过有个好就是自动支持位移贴图,用第4个方法会要自己多连些节点线,后面会说 到;
2是使用MAYA自身带的一个隐藏MR节点来输出,如图

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,不知道这个节点的图标有多少人见过呢,这个是未被官方确认使用的所以被隐藏,但是实际上没啥问题,可是后续的研究就少了,在此也不对它进行过多解释,这是一个网友bbrcn的博客里写到的东东,不知道他从哪搞来的,各位有空关注一下;
http://bbrcnx.blogspot.com/2008/11/m…otionblur.html
http://bbrcnx.blogspot.com/2008/10/m…ay-shader.html
3个是之前U版发过一个“高级合成常用分层方式”的帖子里说到的是用一个叫shader_p的MAYA插件,现在也有给MAYA09 64的了,应该是给后期软件里默认的MV节点使用的,不过shader_p操作要点过多,本人愚笨还没掌握,就不说它鸟;
4是使用一个MR材质Vector_motion_MR_Shader,也就是lm2DMV_v2,最近才找到FOR64的版本,所以把它给啃了,以下就是对它的使用描述。。。待续。。。

安装很简单,RAR里也有英文说明我就不多说了,其中一点是高版本MAYA不需要修改maya.rayrc文件也可。
装好后在超图Hypershade里MR创建部分的第一栏Materials材质里第三个就是它,赋予此材质节点给有运动的模型,随即渲染一次,此时需要 在跟随MAYA同时启动的一个叫Output Window的窗口里查看该镜头最高模糊值的信息(若要查看此信息需要在Rendering模块下的Render\Render Current Frame后的OPTION BOX里找到Messages下的verbosity level,把选项改为Info Messages,这样点击渲染后在output window里就能在最下方找到类似[lm2DMV_v2] >> Max Displace -> 0 pixels的数据),它是说由该插件测得的最大位移为多少像素,记住这个Max Displace值,在真正的渲染中将此值填入lm2DMV_v2属性里的Normalize值,后期软件RSMB插件里也要求将此值填入,这样就能让三 维软件跟后期软件统一参数进行后期模糊处理。
还有一点要注意的是在MAYA渲染设置里找到motion blur的一栏,将motion blur选项改为FULL,将shutter open/close都改为0.5(这是计算实际渲染时当前帧相对前后帧的快门的参数,都改为0.5就会让模糊为0,也就是虽然开了FULL的模糊状态但 几乎不用去计算),将time contrast改为1(理由跟shutter的解释类似),此时点击渲染就应该得到了正确的MV图了,渲染此图是很快的。

若场景中物件过多,可以建立渲染层,将lm2DMV节点连接至该渲染层的shading group里,这样也就将lm2DMV材质以overrides方式赋予了该渲染层所有的物体。缺点是若跟我发上来的附件中的此图一样,N个岩石都带有自 己的位移贴图的情况,就不能简单的使用上一句话里的方法去赋予渲染层材质,因为这样所有的位移贴图效果都会被取消掉。毕竟位移贴图是帖在物体被赋予的 shadingEngine(也缩写成SG-shading group)上(材质surface material也是连接在shadingEngine的),而我们的lm2DMV是MR节点,需要连接在shadingEngine里MR栏下的 custom shaders里的Material Shader中。由此得出,若要在存在大量位移贴图的场景里使用到此MR插件就需要专门赋予SG此节点。还好这操作不是很麻烦,我是一套UV坐标给它的 SG里的material shader以overrides赋予一次lm2DMV,由于我是重复的使用带位移贴图的模型,这样整个场景里包括角色也只有顶多不到10次这样的操作, 当然前提是你已经掌握了这个过程。

说了那么多,很多人应该都不耐烦的看下去了吧,其实说起来复杂,理解起来挺容易的,相比给角色SETUP来说都算是较少的操作了。

最后就是再将你的颜色图用自己喜欢的常规的方法渲染出来,导入后期软件里,以AE为例,恩,后面太简单我就不说过程了,注意一下,合成的时候需要把MV图取消显示。
有这么个等式可以让各位更容易下手:
lm_2DMV “Normalize” = mv2DNormRemap “Max Disp” = RSMB “Max Displacement”
我合成出的岩石图随便加了些后期调色效果,不过不伤大雅,除了中间一小块岩石忘记赋予lm2DMV材质以外,还有一个地方有瑕疵,不知道各位看官能找出来不,若不能,那此方法已经能满足你的标准了

为方便只想做后期测试的兄弟,我在附件“testing files”里发上几张图供测试
color.jpg是颜色,
lm2dmv_mv.jpg是以MR插件形式输出的模糊矢量图,
normalized_mv.jpg是由MAYA09的通道输出的normalized 2d mv通道图,
mr3dmb.jpg是又MAYA以FULL标准输出的带运动模糊的成品图,
test.jpg是我在AE里叠了背景,加了滤镜的测试图

差不多了,谢谢各位耐心观看,我先睡觉鸟

本来还想发一下reelSmart motionBlur for ae&fusion的插件的,应该涉及到版权的问题,就不发了,若想要可以留下联系方式
把那个免费的SHADER发上来,再来一个测试文件

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