如何在maya中用一个材质球整合贴图

作者:douser54(ABOUTCG论坛会员)


大家好,今天我跟大家分享下我在maya中整合贴图的经验。

你是否遇到过,你做了一个复杂的模型角色,拥有几十个张贴图,而其中十几张或者更多用得是一个材质球(列如Z大的十字军中的盔甲),当需要调节材质参数时需要一个一个去调节,异常繁琐,还容易弄错,错了找起来还很麻烦,大大降低了效率。

本文将会阐述,如何将几十张或者更多的贴图连接到一个材质球,通过一个材质球控制模型上多个部分的贴图材质。
QQ截图20130216110127.png
首先先建立4个面片(你可以更多···)
QQ截图20130216122056.png
把他们的UV分别摆到第一象限的右侧两格和上方一格

可以通过  QQ截图20130216122109.png 达到准确的摆放

QQ截图20130216110510.png

接下来建立我们的核心节点,layeredTexture,我们将通过它连接多个贴图。

QQ截图20130216110659.png

在它的color属性中的连接上你的图片。

QQ截图20130216111005.png

并把混合模式改成add(重要!)

QQ截图20130216111034.png

在此处的空白处点击将新建一个方块。
重复上述步骤。
注意!最后一个小方块中的混合模式要改成 无。

QQ截图20130216111234.png

连接完成后框选所有place2dTexture节点。

QQ截图20130216111308.png

打开属性总表。

QQ截图20130216111414.png

把他们的wrapU V 全部关闭掉。(重要!)

接下来是很核心的内容。
我们先来看一张我从一个教程里截出来的图。

暴风截图20132164785580.jpg

这些是不同软件输出贴图时的命名规则。
我常用mari所以就用mari的命名规则来讲了。

QQ截图20130216111542.png
mari中1001对应maya中的00,1002对应01·····
1011对应10····以此类推。

根据我的UV在属性总表中修改后是这样的。
QQ截图20130216111638.png

这里要注意有时候属性总表文件的名字排序不是正确,所以要仔细点。

QQ截图20130216111712.png

框选所有文件节点。再次打开属性总表。

QQ截图20130216111808.png

把其中的颜色混合中的默认颜色的RGB全部改成0,不然你的贴图越多,颜色就会亮得越厉害。

QQ截图20130216111859.png

然后把layeredTexture连接到材质球的color上。
再把材质球赋予4个面片,见证奇迹的时刻就到了。

QQ截图20130216112829.png

我们要得效果就实现了!

好了以上方法适用于所有类型贴图。
但是如果你使用Mental ray渲染器渲染(arnold渲染器用上述方法可以渲染出来),
那你在使用法线贴图时你会发现无法渲染法线效果来。
QQ截图20130216115651.png

所以这里我们要用一个笨办法,见下图。
QQ截图20130216120416.png

就是依次把一张法线的outcolor连接到另一张的defaultcolor上,就像人体蜈蚣一样·····
然后你用mentalray渲染就有效果了。

QQ截图20130216120529.png

值得一提的是你如果想在maya操作中直接看到法线效果,必须使用maya2013.5的DirectX 11才能看到(还支持实时置换哦!赶快升级去吧!)。
高显是一片黑的。

呼~~终于写完了···

要说明的,这些技巧并不是全部我自己研究出来的,也是从互联网上整合出来的,站在巨人的肩膀上罢了···

谢谢,观赏···

5回复如何在maya中用一个材质球整合贴图"

  1. 张小奇说道:

    好 有用 很好的方法

  2. Lanmoran说道:

    很有用很实际的一个方法、感谢。

  3. Tike说道:

    解决很多问题。节省了时间

  4. 萧蔷说道:

    以前见过,当时没弄通!看了阁下的文章如拨云见日,顿开茅塞啊!

  5. TT说道:

    好厉害的赶脚

留下信息

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注